Esta es la guía de Brawler (Luchador Marcial en las fuentes en español 1): lo justo para saber qué botones importan, en qué orden hacer las cosas y qué evitar. Los nombres de habilidad van en español con el original en inglés al lado, porque el juego todavía no tiene traducción oficial de habilidades. Las cifras, los estigmas al detalle y la prioridad de estadísticas van en la guía técnica de Brawler, un nivel por debajo de esta: la tienes enlazada al final de la página en cuanto se publique.
Tus habilidades clave
- Furia desatada (Rampage) · El estado que potencia todo lo demás. Gastas la Rabia acumulada para entrar en él, y el objetivo de la clase es estar dentro el máximo tiempo posible. 2 3
- Puño explosivo (Exploding Fist) · La que llena la barra de Rabia y encima pega fuerte. Es la primera de la lista cuando tienes varias disponibles. 2
- Puño encadenado (Chain Fist) · El golpe que sostiene tu daño entre habilidad y habilidad. 2 4
- Golpe ascendente (Ascending Blow) · Tu golpe más fuerte, pero te lanza contra el enemigo: se pulsa a mano y mirando dónde te deja. 2 4
- Patada giratoria (Roundhouse) · Relleno para no dejar huecos sin pegar, y además te sale una gratis después de bloquear. 2 4
- Bloqueo concentrado (Focused Block) · Bloquear es a la vez tu forma de sobrevivir y tu principal grifo de Rabia. No es tiempo perdido: es parte de atacar. 4 5
- Ferocidad (Ferocity) · Mejora larga que guardas para el momento en que puedas pegar sin que te interrumpan. 2 6
- Fantasma (Phantom) · La otra mejora que acompaña a Ferocidad (Ferocity). Se sueltan juntas, siempre a mano. 2 6
Qué hacer, por orden
- Antes que nada entiende el recurso: sin Rabia no entras en Furia desatada (Rampage), y sin ese estado la clase no hace daño. Todo lo que haces gira alrededor de llenar y gastar esa barra. 2 3
- Mientras subes de nivel no intentes optimizar: corre hacia el nivel 45, que es donde empieza el contenido que importa, y ya afinarás allí. 7
- Si juntas varias habilidades en el mismo botón, ponlas en este orden: Puño explosivo (Exploding Fist), Puño encadenado (Chain Fist) y Patada giratoria (Roundhouse). Primero la Rabia, luego el daño, luego el relleno. 2
- Bloquea a propósito, no solo cuando veas venir un golpe gordo: es de donde sacas la Rabia y encima te habilita una patada extra. 4 5
- Sube al máximo cuatro habilidades: Patada giratoria (Roundhouse), Furia desatada (Rampage), Puño encadenado (Chain Fist) y Golpe ascendente (Ascending Blow). Ahí paras y lo demás va a pasivas. 2 8
- De las pasivas, empieza por Dominio (Dominance) e Impulso de furia (Rampage Boost). La diferencia entre ellas es pequeña: no rehagas equipo por eso. 2 9
Tu macro
Tu guía ya lo dice y esta es la forma de aplicarlo: si vas a juntar habilidades en un mismo botón, el orden es primero la Rabia, luego el daño, luego el relleno. La macro te libera las manos para lo que de verdad decide tus peleas, que es bloquear a propósito y entrar en Furia desatada (Rampage) en el momento correcto.
En la macro, un paso por hueco y en este orden:
- Puño explosivo (Exploding Fist) — llena la barra de Rabia y encima pega fuerte.
- Puño encadenado (Chain Fist) — el daño que sostiene el hueco entre habilidades.
- Patada giratoria (Roundhouse) — el relleno para que no quede ni un instante sin pegar.
A mano, siempre: Furia desatada (Rampage), porque decidir cuándo gastas la Rabia es la clase entera; Golpe ascendente (Ascending Blow), que te lanza contra el enemigo y tienes que mirar dónde te deja; Bloqueo concentrado (Focused Block), que es tu grifo de Rabia; y la pareja Ferocidad (Ferocity) + Fantasma (Phantom), que se guarda para cuando puedas pegar sin que te interrumpan.
Cuándo usarla: todo el rato, incluida la subida de nivel. Es de las clases en las que la macro estorba menos, porque los tres pasos son cosas que ibas a pulsar igual.
Cómo se configura el sistema paso a paso, qué admite y qué no, en la guía de macros de Aion 2. Esta macro sale de la rotación de arriba: no añade ninguna afirmación nueva sobre la clase.
Lo que no debes hacer
- No la elijas como primera clase si empiezas en el juego: lo desaconseja hasta su propia guía de referencia, y es la clase con menos jugadores y menos rodada de todas. 2 6
- No automatices las mejoras ni el salto contra el enemigo. Si se disparan solas te sacan de sitio o se gastan justo cuando no puedes aprovecharlas. 2
- No compares tu daño con las capturas del foro, ni con alguien de tu mismo Poder de Combate (combat power): influyen tantas cosas que la comparación no dice nada. Si en tu grupo estás en la parte alta, vas bien. 2
- No cuentes con aguantar golpes: no tienes ninguna forma propia de reducir el daño que recibes. Vives del bloqueo y de la vida que robas pegando. 2 5
- No des por buena una guía de hace unas semanas: es la clase más nueva del juego y su forma de jugarse se ha reescrito varias veces en poco tiempo. 7 8
Fuentes
Los números que acompañan a cada punto llevan a la fuente que lo sostiene. Todo el texto de esta guía es redacción original en español: de estas fuentes se extraen hechos y conclusiones, nunca su texto.
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