Esta es la guía de Spiritmaster (Maestro de Espíritus en las fuentes en español 1): lo justo para saber qué botones importan, en qué orden hacer las cosas y qué evitar. Los nombres de habilidad van en español con el original en inglés al lado, porque el juego todavía no tiene traducción oficial de habilidades. Las cifras, los estigmas al detalle y la prioridad de estadísticas van en la guía técnica de Spiritmaster, un nivel por debajo de esta: la tienes enlazada al final de la página en cuanto se publique.
Tus habilidades clave
- Combustión (Combustion) · Es tu botón de cerrar: tras cada habilidad tu personaje se queda un instante clavado, y esta es la única que corta esa espera. 2 3 4
- Invocar espíritu ancestral (Summon: Ancient Spirit) · El espíritu más fuerte que puedes sacar, y hoy la forma de jugar la clase que más daño hace. 5 6
- Bendición reforzada del espíritu (Enhance: Spirit’s Benediction) · Refuerza al espíritu que tengas fuera; enciéndela un poco antes de invocarlo, nunca después. 7
- Bendición de llamas (Flame Blessing) · Sube el daño de todos tus compañeros. Es lo que hace que quieran llevarte en el grupo, aunque a ti no te suba nada. 5
- Golpe conjunto: corrosión (Jointstrike: Corrode) · Deja al enemigo más débil ante el daño de todo el equipo mientras dure. Se mantiene puesta durante toda la pelea. 8
- Golpe conjunto: maldición (Jointstrike: Curse) · La otra marca del ciclo, y además corta la espera del ataque grande de tu espíritu ancestral para que vuelva antes a pegar. 5 8
- Fusión elemental (Elemental Fusion) · Uno de tus golpes más gordos desde que lo retocaron; va dentro de la ventana en la que tienes al espíritu fuera. 5
- Invocar espíritu de agua (Summon: Water Spirit) · El espíritu de acompañamiento cómodo: pega a distancia y aguanta en cualquier pelea sin que tengas que cuidarlo. 5
Qué hacer, por orden
- Mientras subes de nivel, dales un empujón a los cuatro espíritus aunque no los uses: invocarlos y despedirlos todo el rato gasta mucho maná, y subirlos abarata ese gasto. El maná, y no el daño, es lo que te frena al principio. 9
- Reparte tus puntos en las pocas habilidades que vas a pulsar sin parar: Combustión (Combustion), Choque frío (Cold Shock), Fusión elemental (Elemental Fusion) y Golpe conjunto: maldición (Jointstrike: Curse). El resto puede esperar. 10
- Acostúmbrate desde el primer día a terminar cada encadenado con Combustión (Combustion). Es el hábito que más daño te va a dar en toda la vida del personaje, y cuesta lo mismo cogerlo pronto que tarde. 2
- Cuando se te abran los estigmas (stigmas), monta la base: Bendición de llamas (Flame Blessing), Invocar espíritu ancestral (Summon: Ancient Spirit) y Golpe conjunto: corrosión (Jointstrike: Corrode). 5 6
- Elige un espíritu de acompañamiento y quédate con él hasta que el ciclo te salga solo. El de agua (Summon: Water Spirit) es el que menos problemas da porque pega desde lejos; el de fuego (Summon: Fire Spirit) pega más pero se acerca al enemigo y muere fácil. 5
- Ya con soltura, aprende a encender Bendición reforzada del espíritu (Enhance: Spirit’s Benediction) un poco antes de que te vuelva el espíritu ancestral, para que salga ya reforzado. 7
- Elige tu forma de jugar por la mano que tengas, no por lo que diga una tabla: la versión de más daño obliga a invocar y despedir espíritus sin parar, y en las mazmorras difíciles la atención se te va en esquivar. 11
Tu macro
Cuidado con esta, porque tu clase tiene una trampa. Tu hábito más rentable es terminar cada encadenado con Combustión (Combustion), la única habilidad que corta el instante en que te quedas clavado. Pero el sistema de macros no garantiza el orden de los pasos: si metes Combustión dentro, saldrá cuando le toque, no al final. Ese botón se sigue pulsando a mano — es el hábito que más daño te va a dar en toda la vida del personaje y no merece la pena delegarlo.
En la macro, las habilidades que pulsas sin parar:
- Choque frío (Cold Shock)
- Fusión elemental (Elemental Fusion) — uno de tus golpes más gordos, dentro de la ventana del espíritu.
- Golpe conjunto: maldición (Jointstrike: Curse) — además acorta la espera del ataque grande de tu espíritu ancestral.
A mano, siempre: Combustión (Combustion), por lo dicho; las invocaciones, porque Bendición reforzada del espíritu (Enhance: Spirit’s Benediction) hay que encenderla antes de invocar y no después, y eso es puro cronómetro; Bendición de llamas (Flame Blessing), que es lo que aportas al grupo; y Golpe conjunto: corrosión (Jointstrike: Corrode), que se mantiene toda la pelea.
Cuándo usarla: dentro de la ventana en la que tienes al espíritu fuera, que es donde se acumula tu daño. Fuera de ella aporta poco.
Cómo se configura el sistema paso a paso, qué admite y qué no, en la guía de macros de Aion 2. Esta macro sale de la rotación de arriba: no añade ninguna afirmación nueva sobre la clase.
Lo que no debes hacer
- No lances habilidades sueltas sin cerrar con Combustión (Combustion): pagas una espera al final de cada una y es la mayor diferencia entre un Maestro de Espíritus bueno y uno malo. 2
- No lleves el espíritu de viento (Summon: Wind Spirit) de acompañante porque lo diga una guía vieja: un parche le quitó lo único por lo que se llevaba, y hoy es el que menos pega. 5 12
- No sigas amontonando ataque cuando ya has llegado a su tope: a partir de ahí cada punto que metas vale exactamente cero, y en esta clase el tope se llena antes de lo que parece. 5 13
- No te creas el tope de crítico que muestra el panel del juego: la realidad medida es bastante más alta, así que si dejas de acumular crítico cuando el panel te lo dice, estás regalando daño. 5
- No gastes en penetración (penetration): en las peleas contra monstruos apenas cambia nada, y ese sitio rinde mucho más con ataque o crítico. 13
- No esperes a que se te acabe del todo el refuerzo del espíritu para volver a encenderlo: si llegas tarde, el espíritu sale sin él y pierdes la vuelta entera. 7
Fuentes
Los números que acompañan a cada punto llevan a la fuente que lo sostiene. Todo el texto de esta guía es redacción original en español: de estas fuentes se extraen hechos y conclusiones, nunca su texto.
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