Esta es la guía de Cleric (Clérigo en las fuentes en español 1 2): lo justo para saber qué botones importan, en qué orden hacer las cosas y qué evitar. Los nombres de habilidad van en español con el original en inglés al lado, porque el juego todavía no tiene traducción oficial de habilidades. Las cifras, los estigmas al detalle y la prioridad de estadísticas van en la guía técnica de Cleric, un nivel por debajo de esta: la tienes enlazada al final de la página en cuanto se publique.
Tus habilidades clave
- Trueno del juicio (Judgment Thunder) · Tu golpe fuerte, y el eje real de tu daño: los mejores Clérigos lo llevan al máximo, no es un relleno entre curaciones. 3 4
- Condena (Condemnation) · Tu ataque de repetición, el que va rellenando el ciclo mientras lo demás se recarga. 5
- Marca debilitante (Debilitating Mark) · Deja al enemigo más blando ante el daño de todo el grupo. Va puesta siempre, y esta hay que acordarse de pulsarla a mano. 6 7
- Cadena de tormento (Chain of Torment) · La segunda marca: se suma a la anterior, así que llevar las dos puestas es tu mayor aporte al grupo. 6
- Luz de regeneración (Light of Regeneration) · Refuerzo de grupo que da aguante y un poco de empuje al daño. Forma parte de lo que mantienes encendido siempre. 6
- Luz sanadora (Healing Light) · Tu curación a un solo aliado. Busca sola al que peor está, así que la lanzas sin soltar al jefe. 8
- Recuperación radiante (Radiant Recovery) · Tu curación grande y cargada, la que levanta al grupo cuando entra el golpe gordo del jefe. 9
- Luz de protección (Light of Protection) · Refuerzo permanente que te sube la vida y lo que aguantas. Es la diferencia entre morir y quedarte a un hilo. 3 4 10
Qué hacer, por orden
- Mientras subes, pon los puntos primero en las curaciones —Luz sanadora (Healing Light) y Recuperación radiante (Radiant Recovery)— y deja los golpes para cuando te sobren. 8
- Sube todas tus habilidades importantes a un nivel intermedio antes de llevar ninguna al máximo: a media escalera están los saltos que cambian cómo funciona la habilidad, y al final solo hay más daño del mismo. 9
- Acostúmbrate a alternar los dos botones de ataque en vez de machacar uno: al alternar disparas más veces el efecto que adelanta la vuelta de tu golpe cargado. 8
- Antes de que el jefe suelte lo gordo, ten puestas las dos marcas: Marca debilitante (Debilitating Mark) y Cadena de tormento (Chain of Torment). Eso sube el daño del grupo entero más que cualquier ajuste de tu propio ataque. 6 8
- Vigila tu propia barra de vida, no solo la de los demás: si la dejas caer, se te apaga un refuerzo de daño que estabas dando a todo el grupo. 8 9
- Cuando se te abran los estigmas (stigmas), la base es Luz de protección (Light of Protection) e Invocar resurrección (Summon Resurrection): aguante y poder levantar a un compañero caído. 3 4
- Monta tu defensa hacia el bloqueo y la regeneración de vida, y juega siempre encarado al enemigo: bloquear no funciona si te pegan por la espalda. 11
- Baja la calidad gráfica del juego. Tu ciclo va muy apretado y un tirón no es un problema estético: te corta la habilidad a medias. 5
Tu macro
Tu guía te pide algo muy concreto: alternar los dos botones de ataque en vez de machacar uno, porque al alternar disparas más veces el efecto que adelanta la vuelta de tu golpe cargado. Alternar dos huecos sin fallar es justo lo que peor se le da a una mano y mejor se le da a una macro — sobre todo si estás pendiente de las barras de vida del grupo.
En la macro, dos pasos y poco más:
- Trueno del juicio (Judgment Thunder) — tu golpe fuerte, que es el eje real de tu daño.
- Condena (Condemnation) — el ataque de repetición que rellena el ciclo.
A mano, siempre: las dos marcas, Marca debilitante (Debilitating Mark) y Cadena de tormento (Chain of Torment) — la guía ya avisa de que hay que acordarse de pulsarlas, y ponerlas puestas antes de que el jefe suelte lo gordo sube el daño de todo el grupo más que cualquier ajuste tuyo. Y por supuesto todas las curaciones: Luz sanadora (Healing Light) y Recuperación radiante (Radiant Recovery) no van en ninguna macro, nunca.
Cuándo usarla: en pelea de jefe, mientras tu atención está en la vida del grupo. Si estás curando a fondo, suelta la tecla: lo manual siempre gana a la macro.
Cómo se configura el sistema paso a paso, qué admite y qué no, en la guía de macros de Aion 2. Esta macro sale de la rotación de arriba: no añade ninguna afirmación nueva sobre la clase.
Lo que no debes hacer
- No juegues solo a curar esperando rellenar barras cuando haga falta: desde la primavera de 2026 las curaciones tardan mucho más en volver, así que hay que anticiparse y aprovechar los huecos para pegar. 12
- No cambies de objetivo para curar con Luz sanadora (Healing Light): ya busca sola al que peor está, y cada cambio te rompe el ciclo de daño. 8
- No te descuides a ti mismo por cuidar al resto: con tu vida baja apagas el refuerzo de daño que le estabas dando al grupo, y nadie va a saber por qué pegan menos. 8 9
- No metas poder de curación en las piedras de tus accesorios: tu curación no crece por ahí, así que esas líneas rinden más en daño, crítico o acierto. 8 13
- No montes tu defensa a base de muro de hierro: los enemigos lo atraviesan con facilidad, mientras que el bloqueo y la regeneración sí te sostienen. 11
- No te quedes a medias en velocidad de combate (combat speed): funciona por escalones, así que o cruzas el siguiente o lo que has invertido no te ha comprado nada. 6 13
Fuentes
Los números que acompañan a cada punto llevan a la fuente que lo sostiene. Todo el texto de esta guía es redacción original en español: de estas fuentes se extraen hechos y conclusiones, nunca su texto.
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